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深入理解iPhone屏幕雙緩沖技術(shù)

來源:網(wǎng)絡(luò)

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所屬頻道:新聞中心

關(guān)鍵詞: iPhone,屏幕雙緩沖,技術(shù),GUI

      筆者在最近項(xiàng)目的開發(fā)中需要使用到“屏幕雙緩沖”技術(shù),“屏幕雙緩沖”是GUI客戶端中最經(jīng)常使用的一種技術(shù),但是這種技術(shù)在iPhone平臺(tái)似乎很少被人使用到,網(wǎng)上的資料基本很難找到,這點(diǎn)讓筆者很是不解。

      相信大多數(shù)人都知道,所謂“屏幕雙緩沖”是指在內(nèi)存中建立一個(gè)“圖形設(shè)備上下文的緩存”,所有的繪圖操作都在這個(gè)“圖形上下文緩存”上進(jìn)行,在需要顯示這個(gè)“圖形上下文”的時(shí)候,再次把它更新到屏幕設(shè)備上。

      iPhone平臺(tái)提供了這樣一個(gè)API:

      CGContextRef CGBitmapContextCreate (

      void *data,

      size_t width,

      size_t height,

      size_t bitsPerComponent,

      size_t bytesPerRow,

      CGColorSpaceRef colorspace,

      CGBitmapInfo bitmapInfo

      );

      這個(gè)API各個(gè)參數(shù)的意義如下:

      Ø 參數(shù)data指向繪圖操作被渲染的內(nèi)存區(qū)域,這個(gè)內(nèi)存區(qū)域大小應(yīng)該為(bytesPerRow*height)個(gè)字節(jié)。如果對(duì)繪制操作被渲染的內(nèi)存區(qū)域并無特別的要求,那么可以傳遞NULL給參數(shù)date。

      Ø 參數(shù)width代表被渲染內(nèi)存區(qū)域的寬度。

      Ø 參數(shù)height代表被渲染內(nèi)存區(qū)域的高度。

      Ø 參數(shù)bitsPerComponent被渲染內(nèi)存區(qū)域中組件在屏幕每個(gè)像素點(diǎn)上需要使用的bits位,舉例來說,如果使用32-bit像素和RGB顏色格式,那么RGBA顏色格式中每個(gè)組件在屏幕每個(gè)像素點(diǎn)上需要使用的bits位就為32/4=8。

      Ø 參數(shù)bytesPerRow代表被渲染內(nèi)存區(qū)域中每行所使用的bytes位數(shù)。

      Ø 參數(shù)colorspace用于被渲染內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”。

      Ø 參數(shù)bitmapInfo指定被渲染內(nèi)存區(qū)域的“視圖”是否包含一個(gè)alpha(透視)通道以及每個(gè)像素相應(yīng)的位置,除此之外還可以指定組件式是浮點(diǎn)值還是整數(shù)值。

      從接口定義中可以看出,當(dāng)調(diào)用這個(gè)函數(shù)時(shí),系統(tǒng)會(huì)創(chuàng)建一個(gè)“視圖繪制環(huán)境”,這個(gè)“視圖繪制環(huán)境”就是讀者定義的一個(gè)“視圖上下文”。當(dāng)讀者在這個(gè)“視圖上下文”進(jìn)行繪制操作時(shí),系統(tǒng)會(huì)在定義的渲染內(nèi)存區(qū)域中把繪制操作渲染成位圖數(shù)據(jù)。“視圖上下文”的像素格式由三個(gè)參數(shù)來定義,也就是每個(gè)組件占用的bits位數(shù)、colorspace以及alpha(透視),而alpha值指定了每個(gè)像素的不透明度。

      根據(jù)上面講述的知識(shí)點(diǎn),筆者定義了被渲染內(nèi)存區(qū)域如下:

      imageData = malloc((iFrame.size.width)*(iFrame.size.height)*32);

      筆者這里在屏幕每個(gè)像素上使用了32-bits來表示RGBA顏色格式,那么參數(shù)bitsPerComponent就為32/4=8,各個(gè)參數(shù)的定義如下:

      iDevice = CGBitmapContextCreate(imageData,iFrame.size.width,iFrame.size.height,8,32*(iFrame.size.width),iColorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast);

      這里筆者獲取iColorSpace的方法如下:

      iColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

      CGColorSpaceCreateDeviceRGB()方法可以獲取設(shè)備無關(guān)的RGB顏色空間,這個(gè)顏色空間需要調(diào)用CGColorSpaceRelease()進(jìn)行釋放。

      在創(chuàng)建成功被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“視圖上下文”iDevice后,那么讀者就可以在這個(gè)被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”上進(jìn)行繪制操作了,正如上面所講的,所有的繪制操作將在被渲染的內(nèi)存區(qū)域中被渲染成位圖數(shù)據(jù),繪制操作如下:

      // 繪制圖片

      CGContextDrawImage(iDevice, CGRectMake(0, 0, iFrame.size.width, iFrame.size.height), aImage);

      // 繪制半透明矩形

      CGRect rt;

      rt.origin.x = 100;

      rt.origin.y = 20;

      rt.size.width = 200;

      rt.size.height = 200;

      CGContextSaveGState(iDevice);

      CGContextSetRGBFillColor(iDevice, 1.0, 1.0, 1.0, 0.5);

      CGContextFillRect(iDevice, rt);

      CGContextRestoreGState(iDevice);

      CGContextStrokePath(iDevice);

      // 繪制直線

      CGContextSetRGBStrokeColor(iDevice, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0);

      CGPoint pt0, pt1;

      CGPoint points[2];

      pt0.x = 10;

      pt0.y = 250;

      pt1.x = 310;

      pt1.y = 250;

      points[0] = pt0;

      points[1] = pt1;

      CGContextAddLines(iDevice, points, 2);

      CGContextStrokePath(iDevice);

      可見,在被渲染的內(nèi)存區(qū)域的“位圖上下文”中可以進(jìn)行圖片、矩形、直線等各種繪制操作,這些操作被渲染成位圖數(shù)據(jù),讀者可以通過如下方法獲取到這個(gè)被渲染的“位圖”:

      -(void)drawRect:(CGRect)rect {

      // Drawing code

      UIGraphicsGetCurrentContext();

      UIImage* iImage = [UIImage imageNamed:@“merry.png”];

     ?。踚OffScreenBitmap DrawImage:iImage.CGImage];

      UIImage* iImage_1 = [UIImage imageWithCGImage:[iOffScreenBitmap Gc]];

     ?。踚Image_1 drawInRect:CGRectMake(0, 0, 120, 160)];

      }

      上面的代碼中,通過iOffScreenBitmap的DrawImage:CGImageRef方法把圖片merry.png繪制到屏幕雙緩沖中,并接著進(jìn)行了矩形、直線繪制,然后通過CGBitmapContextCreateImage:CGConotextRef方法獲取“視圖上下文”的“視圖快照(snapshot)”image_1,最后把這個(gè)“視圖快照”更新到屏幕上,從而實(shí)現(xiàn)屏幕雙緩沖的技術(shù),效果如下:

      

    (審核編輯: 智匯小新)

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